У гасцях у чараўніка До

“Адным з найважнейшых шляхоў выхавання я лічу гульню. У жыцці дзіцячага калектыву сур’ёзная адказная і дзелавая гульня павінна займаць значнае месца. І вы, педагогі, павінны ўмець гуляць”, — пісаў А.С.Макаранка.
Гульня для малодшых школьнікаў — любімая форма дзейнасці, бо інтарэсы дзяцей, як правіла, абумоўлены займальнасцю. Іх прыцягваюць урокі з гульнявымі момантамі, вучэбныя заняткі з перавагай эмацыянальнага матэрыялу. Гульня выклікае ў дзяцей жывую цікавасць да прадмета, да працэсу пазнання, актывізуе іх дзейнасць, дапамагае лягчэй і незаўважна засвоіць вучэбны матэрыял.

Гульнявыя тэхналогіі

Дыдактычная, або вучэбная, гульня з’яўляецца каштоўным сродкам выхавання пазнавальнай актыўнасці дзяцей, актывізуе псіхічныя працэсы, выклікае ў навучэнцаў жывую цікавасць да працэсу вучэння. У гульні дзеці незаўважна пераадольваюць цяжкасці, трэніруюць свае сілы, развіваюць здольнасці і ўменні. Добрая дыдактычная гульня дапамагае зрабіць любы вучэбны матэрыял цікавым, выклікае ў вучняў глыбокае задавальненне, стварае радасны працоўны настрой, аблягчае працэс засваення ведаў.
Але сучаснаму настаўніку варта ўлічваць, што на сёння найбольшую цікавасць у школьнікаў выклікаюць гульні на аснове камп’ютарных тэхналогій. Патэнцыял камп’ютара як асноўнага сродку рэалізацыі інфармацыйна-камунікацыйных тэхналогій дазваляе больш поўна выкарыстоўваць магчымасці зрокавых і слыхавых аналізатараў. Вучэбны матэрыял прадстаўляецца адначасова па чатырох каналах успрымання: тэкст — колер — гук — рух. Гэта спрыяе стварэнню добрых умоў для інтэграцыі працэсаў успрымання навучэнцаў, стымулюе творчае ўяўленне, развівае музычнае мысленне, пашырае эстэтычны кругагляд. Сістэматычнае выкарыстанне на занятках электронных дыдактычных гульняў уплывае на пачатковы працэс засваення ведаў — адчуванне і ўспрыманне. Сігналы, якія ўспрымаюцца органамі пачуццяў, далей лагічна апрацоўваюцца і трапляюць у сферу абстрактнага мыслення. У выніку пачуццёвыя вобразы ўключаюцца ў меркаванні і вывады, з прычыны чаго ствараецца аснова для паспяховага працякання наступнага працэсу пазнання — асэнсавання.
Да таго ж інтэрактыўныя электронныя тэхналогіі дазваляюць дзіцяці ўключыцца ў сам працэс дзейнасці на ўроку, а не заставацца пасіўным слухачом або назіральнікам.

Электронныя дыдактычныя гульні

Што ж сабой уяўляе электронная дыдактычная гульня?
Электронная дыдактычная гульня, якая выкарыстоўваецца на ўроку, павінна валодаць істотнай прыметай — дакладна пастаўленай мэтай навучання і педагагічным вынікам, які адпавядае ёй. Дыдактычная гульня павінна мець пэўную структуру, якая характарызуе яе як форму навучання і як гульнявую дзейнасць адначасова.
Можна выдзеліць наступныя структурныя складнікі дыдактычнай гульні:
* дыдактычная задача;
* гульнявая задача;
* гульнявыя дзеянні;
* правілы гульні;
* вынік (падвядзенне вынікаў).
Часта гульнявая задума заключаецца ў самой назве гульні-практыкавання. Яна закладзена ў той дыдактычнай задачы, якую трэба вырашыць на ўроку або дома, і надае гульні пазнавальны характар, прад’яўляючы да яе ўдзельнікаў пэўныя патрабаванні ў дачыненні да ведаў. Для вучняў вучэбныя мэты ў дыдактычных гульнях-практыкаваннях павінны адлюстроўвацца ў зразумелых вучэбных заданнях, дзе прысутнічаюць дзеясловы, якія прадугледжваюць закончанасць вучэбнага дзеяння. Напрыклад: назаві, выдзелі, выберы, вызнач, пакажы, параўнай, расстаў, збяры, размясці і г.д.
У адрозненне ад настольных дыдактычных гульняў на друкаванай аснове камп’ютарныя тэхналогіі дазваляюць выкарыстоўваць пры распрацоўцы і стварэнні гульняў іншыя магчымасці: перамяшчэнне аб’ектаў, скрыванне аб’ектаў, рознага віду рух, анімацыю, імітацыю, актыўную рэакцыю на дзеянне карыстальніка, гукавыя эфекты і многае іншае.
Мэтазгоднасць выкарыстання дыдактычных гульняў на розных этапах урока розная. Пры засваенні новых ведаў магчымасці дыдактычных гульняў уступаюць месца больш традыцыйным формам навучання. Выкарыстанне дыдактычных гульняў найбольш эфектыўнае пры арганізацыі паўтарэння матэрыялу, праверцы вынікаў навучання, выпрацоўцы ведаў і ўменняў. Але, відаць, самае каштоўнае, што дыдактычная гульня здольна на доўгі час утрымліваць увагу дзіцяці пры вырашэнні якой-небудзь пэўнай вучэбнай задачы.
На занятках музычнай накіраванасці настаўнікі часта сутыкаюцца з праблемай інтэрферэнцыі — пагаршэння захавання запамінання вучэбнага матэрыялу ў выніку накладання іншага інфармацыйнага матэрыялу. Часцей за ўсё навучэнцы забываюць тэарэтычныя паняцці і звесткі і ўзнікае неабходнасць паўтарэння гэтага матэрыялу.
Менавіта ў гэтым выпадку мэтазгодна выкарыстоўваць дыдактычныя гульні і трэнажоры, якія дазваляюць за кароткі час паўтарыць неабходны вучэбны матэрыял. Да таго ж электронныя гульні і трэнажоры з поспехам можна выкарыстоўваць пры арганізацыі дамашніх заняткаў, калі вучань працуе самастойна, без дапамогі педагога. У гэтым выпадку вучэбна-гульнявая дзейнасць рэгулюецца правіламі і ўмовамі гульні і гульнявая задача матывуе дзіця да дасягнення вучэбнай мэты.
Працуючы за камп’ютарам, дзіця не сутыкаецца з павучаннямі і ганьбаваннямі з боку педагога і мае права на памылку. Вучань атрымлівае магчымасць давесці рашэнне задачы да канца, бо ён можа абдумваць адказ столькі часу, колькі яму неабходна. Так вырашаецца праблема суб’ектыўнай ацэнкі ведаў, бо адзнаку выстаўляе праграмны модуль, падлічваючы колькасць правільна выкананых заданняў. Пры гэтым адбываецца імгненны аналіз адказу, што дае магчымасць дзіцяці або пераканацца ў сваіх ведах, скарэкціраваць няправільна ўведзены адказ, або звярнуцца за дапамогай да падручніка. Аналіз дапушчаных памылак дазваляе навучэнцам набываць навыкі самакантролю і самакарэкцыі вучэбна-пазнавальнай дзейнасці. Гэта спрыяе ліквідаванню адной з галоўных прычын адмоўных адносін да навучання — сітуацыі няпоспеху, абумоўленага неразуменнем, нежаданнем або недахопамі ў ведах.

У што гуляць?

Звяртаючыся да выкарыстання ў вучэбнай дзейнасці гульнявых тэхналогій, кожны настаўнік задае пытанні: якія асаблівасці выкарыстання інфармацыйна-камунікацыйных тэхналогій для майго прадмета; наколькі на гэтым уроку будзе дарэчы выкарыстанне электронных сродкаў навучання; ці змагу я самастойна распрацаваць заданні або лепш скарыстацца гатовымі распрацоўкамі?
У дыдактычных гульнях па прадметах музычнай накіраванасці інфармацыйна-камунікацыйныя тэхналогіі дазваляюць эфектыўна выкарыстоўваць мультымедыйную нагляднасць: выявы, аўдыяфрагменты, моўныя фрагменты, рознага віду анімацыю, дазваляюць арганізаваць дыялог дзіцяці з гульнявым персанажам, назіраць візуалізацыю вынікаў сваёй дзейнасці.
Педагагічная практыка паказала, што выкарыстанне электронных вучэбных праграм у першую чаргу эфектыўна пры вывучэнні нотнай граматы і пачатковай тэорыі музыкі. Музычныя трэнажоры і гульні спрыяюць развіццю і фарміраванню музычнага слыху, мыслення, выконваюць функцыі кантролю.
Але, на жаль, вучэбных электронных распрацовак па музычных прадметах вельмі мала. Можна выдзеліць электронны рэсурс “Музычны клас”, выпушчаны ў 1997 годзе выдавецтвам “Нью Медыя Джэнерэйшн”, і практыкаванні серыі “Музычны каледж” выдавецтва “Вірартэк” [http://virartech.ru/college.php]. Але ў названых праграмах змяшчаецца абмежаваная колькасць практычных практыкаванняў і заданняў, якія да таго ж не заўсёды супадаюць з педагагічнымі задачамі настаўніка і магчымасцямі навучэнцаў. Такім чынам, натуральны шлях вырашэння праблемы — гэта стварэнне ўласных праграмных прадуктаў, адаптаваных да вучэбных задач і дыферэнцыраваных у адносінах да навучэнцаў.
Таму сучасны настаўнік усё часцей звяртаецца за дапамогай да інфармацыйна-камунікацыйных тэхналогій, у большасці выпадкаў выкарыстоўваючы PowerPoint. Працуючы з гэтым дадаткам, можна хутка, зручна і якасна падрыхтаваць наглядны матэрыял да ўрока, стварыць аніміраваны слайд, прадставіць схемы і малюнкі, паўтарыць пройдзены матэрыял і абагульніць асноўныя этапы ўрока. Выкарыстанне рэсурсаў інтэрнэту ў выглядзе flash-ролікаў, шаблонаў для стварэння тэстаў, шаблонаў прэзентацый з макрасамі для перамяшчэння аб’ектаў, платформы HTML дазваляе стварыць унікальны аўтарскі прадукт і з поспехам выкарыстоўваць яго ў сваёй педагагічнай дзейнасці.

Нотны трэнажор “Чароўны сад”

Займаючыся ў фартэпіянным класе, кожнае дзіця сутыкаецца з праблемай запамінання запісу нот у скрыпічным і басовым ключы. Існуюць розныя методыкі вывучэння нотнай граматы, але для штоўрочнага паўтарэння размяшчэння нот на нотным стане і іх знаходжання на клавіятуры фартэпіяна аптымальным рашэннем лічу выкарыстанне электроннага трэнажора.
Трэнажор “Чароўны сад” распрацаваны ў праграме AdobeDirektor. Для зручнасці я раздзяліла заданні на 6 блокаў: ноты першай актавы, ноты малой актавы, ноты вялікай актавы, ноты першай і другой актавы, ноты вялікай і малой актавы.
Калі на нотным стане з’яўляецца выява ноты, вучню неабходна вызначыць яе вышыннае месцазнаходжанне і націснуць на віртуальнай клавіятуры адпаведную клавішу. Праграмны модуль фіксуе колькасць правільных і няправільных адказаў. Выбар наступнай ноты вызначаецца выпадкова, што дазваляе пазбегнуць пэўнай паслядоўнасці нотных знакаў і яе запамінання.
Выніковая задача трэнажора — вырасціць чароўны сад. Пасля кожных 10 правільных адказаў на дрэве саду распускаецца кветка і з’яўляецца садавіна. Пасля 50 набраных ачкоў у сад прылятаюць птушкі і матылькі. Заканчэнне гульні — гэта 100 ачкоў, чароўны сад, які ажыў, і прыгожая музыка. У выпадку дапушчаных 10 памылак гульню трэба будзе прайсці спачатку.
“У гасцях у чараўніка До” — комплекс інтэрактыўных практыкаванняў па тэме “Сродкі музычнай выразнасці” — я выкарыстоўваю пры вывучэнні тэмы ў
2—3 класах і пры падрыхтоўцы навучэнцаў 4—5 класаў да кантрольнага ўрока па тэхнічных навыках. Вучэбныя задачы практыкаванняў гэтай серыі накіраваны на замацаванне, абагульненне і паўтарэнне вучэбных уменняў і навыкаў.
У праграме я выкарыстала заданні наступных тыпаў:
— вызначыць правільную паслядоўнасць;
— вызначыць адпаведнасць;
— класіфікаваць музычныя паняцці;
— вызначыць на слых;
— рашыць музычны прыклад.
Ва ўсіх практыкаваннях удзельнічае гульнявы персанаж (чараўнік До, фея Сальміна, кацяня Мур, Дракончык, унучка Міфля), што надае індывідуальны гульнявы характар кожнаму з заданняў. Так, унучка Міфля любіць прыдумляць хітрыя пытанні і задачкі, на якія нялёгка адказаць. Дракончык працуе на лясной паляне, вырошчваючы кветкі, і яму неабходна наша дапамога. Фея Сальміна любіць арганізоўваць музычныя святы, для якіх ёй патрабуюцца рознакаляровыя паветраныя шары. Кацяня Мур — свавольнік і гарэза — гуляе з рознакаляровымі кубікамі і пераблытвае ўсе надпісы, якія неабходна правільна скласці. А мудры чараўнік До просіць навесці парадак у сваім кабінеце і раскласці музычныя знакі і тэрміны ў адпаведныя скрынкі. Вось прыкладныя варыянты вучэбных заданняў:
1. Вызначэнне правільнай паслядоўнасці:
* размясці дынамічныя адценні ад самага гучнага да самага ціхага;
* размясці дынамічныя адценні ад самага ціхага да самага гучнага;
* размясці працягласці нот ад самай кароткай да самай доўгай;
* размясці працягласці нот ад самай доўгай да самай кароткай. (Мал.1.)
2. Вызначэнне адпаведнасці:
* паміж назвай (знакі альтэрацыі, працягласць нот і паўз, дынамічныя адценні) і графічным сімвалам;
* паміж назвай музычнага тэрміна (штрыхі, дынамічныя адценні, тэмпы, сродкі музычнай выразнасці) і яго азначэннем. (Мал.2.)
3. Класіфікацыя музычных паняццяў на 2 групы:
* музычныя тэмпы і характар выканання;
* штрыхі і характар выканання;
* штрыхі і дынамічныя адценні. (Мал.3.)
4. Веданне працягласці нот і паўз:
* расстаў музычныя памеры;
* дадай неабходную працягласць ноты або паўзы, каб музычны прыклад быў рэшаны правільна;
* пастаў матэматычны знак “больш”, “менш” або “роўна”, каб музычны выраз быў правільным.

Гульня “Музычны баскетбол”

Метадычная задача гульні — праверыць сфарміраванасць уменняў навучэнцаў у вызначэнні інтэрвалаў на слых. У гульні (Мал.4.) 4 узроўні складанасці: зялёны, жоўты, сіні і чырвоны — у залежнасці ад інтэрвалаў, якія вызначаюцца на слых.
Гульнявая задача — выйграць баскетбольны матч у камп’ютара. Вучань гуляе за каманду “аранжавых”. Праціўнік — у нашым выпадку камп’ютар — гуляе за каманду іншага колеру (адпаведна выбранаму ўзроўню складанасці). На правядзенне музычнага баскетбольнага матча ў гульні адводзіцца 3 мінуты. У верхняй цэнтральнай частцы экрана размешчана табло, якое фіксуе лік гульні і час, які застаўся.
Гульнявыя дзеянні: пачуўшы інтэрвал і вызначыўшы яго, неабходна шчоўкнуць мышшу па адным з зялёных баскетбольных мячоў, на якіх напісаны скарочаныя абазначэнні інтэрвалаў. У залежнасці ад правільнага адказу або памылкі ў вызначэнні інтэрвалу баскетбольны мяч адправіцца ў карзіну саперніка або, наадварот, у карзіну гульца.
За кожны дакладны кідок налічваецца 1 ачко. Выйграе тая каманда, якая за адведзены час набірае большую колькасць ачкоў.

Рэкамендацыі да выкарыстання электронных дыдактычных гульняў

Такім чынам, гульнявое навучанне — гэта форма адукацыйнага працэсу ў новых сітуацыях, накіраваная на ўзнаўленне і засваенне дзейнаснага вопыту ва ўсіх яго праявах: ведах, уменнях, навыках, эмацыянальна-ацэначнай дзейнасці.
Высокі ўзровень актыўнасці навучэнцаў падчас правядзення гульняў дасягаецца амаль заўсёды добраахвотна, без прымусу і вельмі хутка. Інтэрактыўныя практыкаванні і заданні, дадзеныя ў гульнявой форме, значна ўзмацняюць станоўчую матывацыю навучання вучняў і жаданне ісці на ўрок.
Пры правядзенні на ўроках або факультатыўных занятках інтэрактыўных дыдактычных гульняў педагогу варта ўлічваць асноўныя ўмовы іх выкарыстання:
* наяўнасць у педагога пэўных ведаў і ўменняў у галіне інтэрактыўных дыдактычных гульняў;
* аптымальнае спалучэнне займальнасці і навучання;
* настаўніку варта агучваць пытанні, нават калі яны з’яўляюцца на экране;
* пытанні павінны быць зразумелымі для вучняў;
* правілы гульні павінны быць лаканічнымі і зразумелымі;
* нельга загульвацца — дыдактычныя гульні павінны гарманічна ўпісвацца ў адукацыйны працэс;
* наяўнасць паміж настаўнікам і дзецьмі атмасферы павагі, узаемаразумення, даверу, суперажывання.
З практыкі выкарыстання электронных гульняў на ўроках музыкі можна выдзеліць станоўчыя бакі выкарыстання:
* работа з камп’ютарам (інтэрактыўнай дошкай) узмацняе матывацыю навучання;
* інтэрактыўныя метады навучання актыўна ўключаюць усіх навучэнцаў у адукацыйны працэс;
* колер, гук, анімацыя, рознага віду рухі пашыраюць магчымасці прадстаўлення інфармацыі;
* становяцца разнастайнымі формы вучэбных заданняў, якія прымяняюцца;
* вучэбныя камп’ютарныя праграмы дазваляюць рэалізаваць асобасна арыентаваны падыход у навучанні.
Такім чынам, прымяненне электронных сродкаў навучання дазваляе зрабіць урок прывабным і па-сапраўднаму сучасным, спрыяе індывідуалізацыі навучання, дазваляе аб’ектыўна і своечасова праводзіць кантроль ведаў. Для дзяцей навучанне праходзіць з задавальненнем: якасць ведаў навучэнцаў залежыць у тым ліку і ад таго, наколькі цікавы і захапляльны сам працэс навучання. Вучэбныя заданні выконваюцца не для неабходнасці, а проста таму, што гэта цікава.

Валянціна МІХАЛЬЦОВА,
настаўніца музыкі Брылёўскай сярэдняй школы
Гомельскага раёна Гомельскай вобласці.