Ствараем вэб-квест. У дапамогу — фантазія і творчыя здольнасці

У канцы мінулага навучальнага года ў сталіцы былі падведзены вынікі гарадскога агляду-конкурсу “Метадычны вернісаж “Магу навучыць…”. Яго пераможцай у намінацыі “Прыкладны метадычны прадукт. Дыдактычная гульня” прызнана настаўніца гісторыі і грамадазнаўства сярэдняй школы № 191 Мінска Вольга Станіславаўна Харловіч. Пра ўдзел у конкурсе, адметнасці прадстаўленай дыдактычнай гульні, сакрэты стварэння вэб-квестаў — наша гутарка з педагогам.

Знаёмцеся — Вольга ХАРЛОВІЧ. Ініцыятыўны, творчы, крэатыўны педагог, які ўласным прыкладам, сваёй захопленасцю, нестандартным падыходам, імкненнем знаходзіць штосьці яркае, захапляючае ў кожнай тэме, на кожным уроку, матывуе школьнікаў да вывучэння гісторыі і грамадазнаўства. Вольга Станіславаўна мяркуе, што, вывучаючы гісторыю, галоўнае — яе зразумець, а потым ужо запомніць даты і падзеі.

Педагогу ўдаецца быць на адной хвалі з вучнямі. На занятках яна актыўна выкарыстоўвае інфармацыйныя тэхналогіі. Старшакласнікі пад кіраўніцтвам настаўніцы ствараюць відэаролікі, вэб-квесты, працуюць над праектамі. Так, першы электронны рэсурс, які быў распрацаваны разам з вучнямі, — сайт “Краіна Беларусь.бай” і рэалізаваны праект “Гісторыя Беларусі ў відэаматэрыялах і фільмах”. Знаходзіцца на ўроку і месца электронным прыладам (мабільным тэлефонам, планшэтам і г.д.).

З такім падыходам вучні В.С.Харловіч перамагаюць у конкурсах, дэманструюць высокія вынікі на цэнтралізаваным тэсціраванні, у алімпіядным руху. Так, летась дзесяцікласніца Аляксандра Камкова стала ўладальніцай дыплома ІІ ступені на трэцім этапе Рэспубліканскай алімпіяды па грамадазнаўстве.

Педагог актыўна дзеліцца са сваімі калегамі вопытам па арганізацыі работы на адлегласці на платформе Google-клас, па стварэнні вэб-квестаў і інш.

— Вольга Станіславаўна, як вы даведаліся аб правядзенні метадычнага вернісажу “Магу навучыць…”?

— Яшчэ да конкурсу мяне накіравалі на курсы МГІРА па стварэнні вэб-квестаў. Я зацікавілася гэтым пытаннем і стала распрацоўваць іх для сваіх вучняў. Практыка паказала, што старшакласнікам вельмі падабаецца праца­ваць з дыдактычнымі гульнямі, у іх узрасла цікавасць да маіх прадметаў, павысілася паспяховасць. Больш за тое, яны самі з вялікай ахвотай ствараюць вэб-квесты. Ведаючы пра маё захапленне (а яшчэ я прафесійны фатограф і добра валодаю праграмай Photoshop), намеснік дырэктара нашай школы прапанавала паўдзельнічаць у аглядзе-конкурсе. З-за вялікай загружанасці дыдактычная гульня стваралася літаральна за некалькі дзён і начэй. І ні на якую перамогу я, безумоўна, не разлічвала. Заўважу, што конкурс праходзіў спачатку на раённым, а потым ужо на гарадскім узроўні. І вось калі я заняла 1-е месца ў раёне, на курсах па падрыхтоўцы да гарадскога этапу спаборніцтваў, арганізаваных МГІРА, пазнаёмілася з іншымі работамі, то зразумела, што мая распрацоўка не горшая за астатнія, і спаборніцкі азарт узяў сваё. На першым этапе гарадскога конкурсу я таксама заняла 1-е месца. Да перамогі было зусім блізка! А другі этап праходзіў ва ўмовах пандэміі, удзельнікам трэба было прадставіць відэазапіс праведзенага майстар-класа. На маім майстар-класе прысутнічалі настаўнікі гісторыі з раёна. Падчас падрыхтоўкі і правядзення мерапрыемства быў набыты станоўчы вопыт, давялося многаму навучыцца як у метадычным, так і ў тэхнічным плане. Аднак усё атрымалася, і я гэтаму вельмі рада.

— Чаму ў якасці метадычнага прадукту вы выбралі менавіта вэб-квест?

— Асноўнай мэтай маёй работы як настаўніка гісторыі з’яўляецца развіццё ў навучэнцаў цікавасці да гісторыі. З 6 класа, калі пачынаецца вывучэнне гісторыі Беларусі, у дзяцей складваецца стэрэатып: гісторыя не цікавая. Трэба абудзіць у навучэнцаў жаданне спазнаваць новае, цікавіцца гісторыяй, асабліва гісторыяй сваёй дзяржавы, і развіць патрэбу ў самаразвіцці. Гэта значыць, узнікае неабходнасць у пошуку новых тэхналогій навучання: старыя тэхналогіі могуць ужо не ўспрымацца многімі дзецьмі, а значыць, быць неэфектыўнымі. У сваёй рабоце прымяняю розныя гульнявыя тэхналогіі, якія дазваляюць развіць цікавасць і павысіць матывацыю навучэнцаў, але, на мой погляд, вэб-квест — адна з самых прадукцыйных, хоць і складаных у падрыхтоўцы форм.

Вэб-квест з’яўляецца адным з найноўшых сродкаў выкарыстання інфармацыйна-камунікацыйных тэхналогій у стварэнні ўрока, арыентаванага ў першую чаргу на навучэнцаў, уцягнутых у вучэбны працэс. Выкарыстоўваць гэтую тэхналогію ў першую чаргу неабходна ў 5—6 класах, бо менавіта на пачатковым этапе вывучэння гісторыі важна зацікавіць, захапіць дзяцей.

Для вырашэння якіх задач можа быць выкарыстана гэтая тэхналогія? Па-першае, каб засвоіць базавыя веды па дысцыпліне, раздзеле або тэме курса, па-другое, сістэматызаваць засвоеныя веды, па-трэцяе, сфарміраваць навыкі самакантролю, па-чацвёртае, сфарміраваць матывацыю да навучання ў цэлым, па-пятае, аказаць вучэбна-метадычную дапамогу навучэнцам у самастойнай рабоце над вучэбным матэрыялам.

Адукацыйны вэб-квест — гэта праблемнае заданне з элементамі ролевай гульні, для выканання якога выкарыстоўваюцца інфармацыйныя рэсурсы інтэрнэту. Выкарыстанне вэб-тэхналогій з’яўляецца нескладаным, не патрабуе спецыфічных тэхнічных ведаў і навыкаў. Неабходна толькі наяўнасць у аўдыторыі камп’ютараў з падключэннем да інтэрнэту і наяўнасць у навучэнца камп’ютара, які дазваляе ў хатніх умовах працаваць з вучэбным матэрыялам.

— Раскажыце больш падрабязна аб вашай дыдактычнай гульні. Якія яе асаблівасці? Як яе можна выкарыстоўваць?

— Мэтай стварэння і выкарыстання дыдактычнай гульні “Першабытнасць на беларускіх землях”, якая распрацавана на платформе Google-Bloger з выкарыстаннем тэхналогіі вэб-квеста, стала павышэнне цікавасці да прадмета з дапамогай нестандартнага метаду выкладання матэрыялу на ўроках гісторыі Беларусі і падчас самастойнага вывучэння прадмета.

Аснову любога вэб-квеста скла­даюць героі. Героі прадстаўленай на конкурсе распрацоўкі — самі навучэнцы (шасцікласнікі, якія пачынаюць, працяг­ваюць або абагульняюць веды па раздзеле “Беларускія землі ў старажытныя часы”, вучні 7—11 класаў, якія паўтараюць гэты раздзел або выкарыстоўваюць гульню ў пазаўрочнай дзейнасці). Удзель­нікаў гульні вітае суправаджальнік: настаўнік (калі гульня выкарыстоўваецца на ўроку) або персанаж Квесцік. Разгледзеўшы шматлікія вэб-квесты, прыйшла да высновы, што наяўнасць у гульні суправа­джальніка дапамагае навучэнцу прачуць гульнявую атмасферу.

Як любая гульня, квест пачынаецца з цэнтральнага задання, дзе тлумачацца мэты і задачы ўдзельніка квеста. У такім выпадку пастаўлена мэта — даведацца, як развівалася першабытнае грамадства на тэрыторыі нашай краіны. Пасля знаёмства з правіламі гульні ўдзельнік выбірае сабе ролю, прычым у кожнай ролі свой узровень складанасці. Распрацаваны квест прадугледжвае 2 ролі: неандэрталец (роля падыдзе для навучэнцаў, якія не ведаюць матэрыял) і краманьёнец (роля для вучняў, якія ўжо вывучалі матэрыял).

Вызначыўшыся з роляй, вучні знаёмяцца з маршрутным лістом, які пачынаецца з тэарэтычнай часткі: неандэртальцы вывучаюць прэзентацыю, а краманьёнцы з дапамогай слоўніка і карты запаўняюць табліцу. Пасля праходжання першых заданняў удзельнікі атрымліваюць спасылку і пераходзяць да практыкі. Заданні практычнай часткі “Юны знаўца першабытнасці”, “Знаўца першабытнасці”, “Скарбы першабытнасці” для кожнай ролі складзены з улікам узроўню складанасці. Заданні пабудаваны такім чынам, што калі не выканаць іх поўнасцю, то немагчыма перайсці да наступнага, а значыць, удзельнік не зможа дагуляць, таму неабходна ўлічыць памылкі і прайсці заданне зноў. Прайшоўшы ўсе выпрабаванні, удзельнікі атрымліваюць спасылку да скарбаў. А скарбам вэб-квеста стане гісторыя нашай дзяржавы, якую неабходна ведаць і перадаваць з пакалення ў пакаленне. Скарбамі могуць быць і прызы: кнігі, настольныя гульні, спасылкі на іншыя вэб-квесты, адукацыйныя відэа і г.д. За паспяховае праходжанне квеста ўдзельнікі атрымліваюць сертыфікат.

Галоўная асаблівасць гульні — яркасць (выкарыстанне яркіх малюнкаў, прымяненне фоташопа); нагляд­насць — карты, схемы, табліцы, фатаграфіі, карцінкі; інфарматыўнасць — уся неабходная інфармацыя па перыядзе старажытнасці ў адной гульні. А самае галоўнае — прастата і эфектыўнасць: павялічылася цікавасць да прадмета гісторыі, у дзяцей узнікла жаданне таксама паспрабаваць стварыць вэб-квесты па гісторыі і праходзіць іх разам з аднакласнікамі. Такая структура квеста можа быць выкарыстана для распрацоўкі настаўнікамі не толькі гісторыі, але і іншых дысцыплін.

— Другім этапам гарадскога конкурсу стаў майстар-клас. Што вы прапанавалі сваім калегам?

— На конкурсе я прадставіла майстар-клас па тэме “Выкарыстанне тэхналогіі вэб-квеста для развіцця цікавасці і павышэння матывацыі навучэнцаў да вучэбнага прадмета”. Меркавалася, што ўдзельнікі майстар-класа пазнаёмяцца са структурай вэб-квестаў, ацэняць вартасці іх выкарыстання, пазнаёмяцца з прыкладам вэб-квеста “Першабыт­насць на беларускіх землях” і выкарыстаннем яго ў вучэбным працэсе, самі створаць вэб-квест “Выхад з пакоя”.

На першым этапе з дапамогай матывуючага відэароліка ўдзельнікі майстар-класа настроіліся на рабочы лад, затым было вызначана яго праблемнае поле. Я прапанавала педагогам, запоўніўшы Google-форму “Чорная скрыня”, вызначыць праблемы, з якімі сутыкаецца настаўнік гісторыі пры развіцці цікавасці і павышэнні матывацыі школьнікаў да вывучэння прадмета, і магчымыя спосабы іх вырашэння. Так, сярод праблем педагогі назвалі наступныя: недастатковая колькасць гадзін на вывучэнне прадмета, фармальнае стаўленне вучняў да прадмета, прафесіі, звязаныя з вывучэннем гісторыі, нецікавыя навучэнцам (гісторык, археолаг, этнолаг), кожны ўрок — новая тэма, нежаданне разумець гісторыю і гістарычны працэс, шмат інфармацыі, якую трэба запомніць, нежаданне вучняў слухаць настаўніка, гістарычныя памылкі навучэнцаў і г.д.

Для мяне самая значная праблема — традыцыйныя формы ўрока. Навучэнцы больш карыстаюцца інтэрнэтам, маюць зносіны ў сацсетках, гуляюць у віртуальныя гульні, а не чытаюць вучэбныя дапаможнікі, пішуць канспекты, сядзяць у бібліятэцы, каб напісаць рэферат, што, несумненна, можна сустрэць у традыцыйным уроку. Разнастаіць урок і зрабіць яго цікавым мне дапамагаюць вэб-тэхналогіі.

Далей я пазнаёміла педагогаў з тэхналогіяй вэб-квеста, дыдактычнымі магчымасцямі яго выкарыстання ў вучэбным працэсе на прыкладзе распрацаванага і прадстаўленага на вернісажы вэб-квеста “Першабытнасць на беларускіх землях”. Пасля гэтага ўдзельнікі выканалі самастойную работу па стварэнні ўласнага вэб-квеста ў рэжыме анлайн на платформе learnis.ru. Яны прадэманстравалі свае квесты, для чаго размясцілі спасылкі ў агульным чаце.

Мы прайшлі няпросты шлях, бо сярод нас былі ўдзельнікі, якія ўпершыню сутыкнуліся з Google-Bloger, стварэннем Google-форм… Для многіх новымі былі і дыстанцыйная форма работы, і само паняцце вэб-квеста. Работа гэтага майстар-класа прадэманстравала нетрадыцыйны падыход да вывучэння прадмета, які можна выкарыстоўваць на ўроках.

Упэўнена, што педагогі яшчэ не раз да іх звернуцца, ствараючы свае вэб-квесты. У дапамогу ім я падрыхтавала дапаможныя матэрыялы (https://drive.google.com/open?id=1B_GKwv9Va5e452h7vd0QeGG3BNHKK2WF).

— Ахарактарызуйце, калі ласка, асноўныя этапы распрацоўкі вэб-квеста.

— Распрацоўка вэб-квеста складаецца з некалькіх этапаў. Першы этап — вызначаем педагагічную праблему. Пры гэтым неабходна памятаць, што на да­дзеным этапе фармулюецца педагагічная праблема настаўніка, а не праблема квеста. Напрыклад, матэрыял не складаны, але аб’ём матэрыялу, які вывучаецца, вялікі, і педагог не паспявае на ўроку разгле­дзець яго. Акрамя таго, недастаткова часу на замацаванне і развіццё ўменняў на ўроку, таму неабходна арганізаваць самастойнае вывучэнне вучэбнага матэ­рыялу ў пазаўрочны час, а затым на ўроку выявіць, якія ўзніклі цяжкасці пры засваенні новага матэрыялу, сістэматызаваць новыя веды і замаца­ваць сфарміраваныя ўменні ў навучэнцаў.

Другі этап — фармулюем педагагічныя задачы, якія неабходна вырашыць з дапамогай вэб-квеста. Часцей за ўсё гэта фарміраванне новых ведаў або замацаванне сфарміраваных раней.

Трэці этап — вызначаемся з кампетэнцыямі, якія павінны быць сфарміраваны па тэме або замацаваны.

Чацвёрты этап — фармулюем заданні, выкананне якіх патрабуе вывучэння і засваення новага матэрыялу або забяспечыць замацаванне ў вучняў наяўных ведаў і ўменняў. Заданні павінны быць цікавымі, выканальнымі, дыягнастычнымі.

Пяты этап — знаходзім інтэрнэт-рэсурсы, працуючы з якімі навучэнцы набудуць неабходныя па тэме веды. Калі патрэбных сайтаў няма, настаўніку неабходна самому зрабіць падборку такіх матэрыялаў і размясціць іх у інтэрнэце. Гэта можна зрабіць на тым жа сайце, на якім знаходзіцца вэб-квест. Пры падборы рэсурсаў пажадана падбіраць розныя па форме прадстаўлення матэрыялы: тэксты з ілюстрацыямі, відэалекцыі, анімацыя і інш. Для замацавання вучэбнага матэ­рыялу ў вэб-квесце павінны быць выкарыстаны інтэрактыўныя заданні. На прасторах інтэрнэту можна выбраць мноства інтэрнэт-сэрвісаў і шаблонаў па стварэнні заданняў для вэб-квеста.

На шостым этапе вызначаемся з крытэрыямі ацэнкі вынікаў работы навучэнцаў. Вельмі важна выразна сфармуляваць, што і як будзе ацэньвацца, за што навучэнцы будуць атрымлі­ваць балы і адзнакі. З крытэрыямі ацэнкі вынікаў навучэнцы павінны быць азнаёмлены загадзя. Па ходзе работы над вэб-квестам навучэнцы павінны бачыць вынікі кантролю настаўніка. Таксама важна разумець, што нормы ацэнкі навучэнцаў — гэта неабходная ўмова, але вэб-квест — гэта гульня. У гульні няма адзнак.

Сёмы этап — распрацоўка сцэнарыя. Ён звычайна выклікае ў педагогаў самыя вялікія цяжкасці, бо настаўнік павінен звязаць усю сістэму заданняў, якія навучэнцы будуць выконваць, працуючы з вэб-квестам, лагічным сюжэтам ад пачатку і да канца. Гэта можа быць дэтэктыўнае або журналісцкае расследаванне, падарожжа або пошук скарбаў і многае іншае. Усё залежыць ад фантазіі і творчых здольнасцей педагога.

Але гэта яшчэ не ўсё. Пасля выканання ўсіх гэтых працэдур па арганізацыі адукацыйнага працэсу вырашаем тэхналагічныя пытанні. Па-першае, выбіраем платформу для сайта. У цяперашні час няма неабходнасці самому пісаць праграмы стварэння сайта. Існуе вялікая колькасць канструктараў, якія робяць гэты працэс лёгкім і займальным. Тэхнічныя платформы для правядзення (стварэння) вэб-квестаў: сайты jimbo.com, wix.com, ucoz.ru, віртуальныя дзённікі (блогі) WordPress, Blog.com, Blogger, Livejournal.com.

Па-другое, афармляем сайт. Першае, з чым неабходна вызначыцца пры стварэнні сайта для вэб-квеста, — гэта дызайн. Пастарайцеся, каб элементы дызайну сайта адпавядалі зместу вэб-квеста або былі нейтральнымі і адпавядалі ўзроставай катэгорыі навучэнцаў, якія будуць з ім працаваць. Таксама варта не рабіць яго стракатым або цёмным, не выкарыстоў­ваць вялікую колькасць розных шрыфтоў.

Па-трэцяе, пасля таго як выбралі дызайн афармлення галоўнай і астатніх старонак сайта, вызначаемся з яго структурай: колькасцю і назвамі раздзелаў, узроўнямі іх размяшчэння.

Па-чацвёртае, ствараем вэб-квест у адным з канструктараў.

— А якія сэрвісы для стварэння вэб-квестаў вы б парэкамендавалі выкарыстоўваць сваім калегам?

— Як я ўжо адзначала, ёсць вялікая колькасць такіх сэрвісаў. Сярод іх — Quizlet. З дапамогай гэтага сэрвісу педагогі без асаблівых намаганняў створаць флэш-карткі (слоўнікавы матэрыял з малюнкам або без) для ўводу або замацавання лексікі. Ствараючы карткі са словамі, атрымліваем магчымасць замацавання іх у 7 розных варыянтах. Перавагі гэтага сэрвісу: індывідуальны тэмп навучання і выбар фармату навучання; магчымасць раздрукаваць тэст рознымі спосабамі і змяніць яго, для настаўніка і навучэнца ёсць дакументацыя поспехаў (памылкі і затрачаны час), магчымасць паўтарыць матэрыял у любы момант і ў любым месцы з дапамогай мабільнага тэлефона. Праўда, ёсць і недахоп: у бясплатнай версіі пры агучванні картак гучыць машынны голас, што часам не адпавядае правільнаму вымаўленню слоў. Але ёсць магчымасць скарыстацца платнай версіяй.

Яшчэ адзін сэрвіс — Learningapps для стварэння інтэрактыўных вучэбных практыкаванняў, віктарын, тэстаў. Гэта ад зін з самых папулярных сэрвісаў. Для настаўніка ёсць магчымасць стварыць па шаблоне больш за 26 відаў практыкаванняў. Напрыклад, “Пазлы”, “Знай­дзі пару”, “Знайдзі адпаведнасць”, “Устанаві паслядоўнасць”, “Віктарына з выбарам правільнага адказу”, “Крыжаванка” і многія іншыя.

Quizizz — сэрвіс для стварэння апытанняў і віктарын. З дапамогай гэтага сэрвісу настаўнік стварае віктарыну на сваім камп’ютары, а вучні могуць прыняць удзел у ёй, выкарыстоўваючы свае мабільныя прылады. Пры стварэнні віктарыны настаўнік можа ўставіць сваю карцінку або выбраць яе з сеткі, а таксама задаць час на абдумванне пытання. Віктарыну можна правесці ў дыстанцыйным рэжыме, калі навучэнцы не знаходзяцца ў адным класе. Кожная віктарына мае свой код, які дзеці атрымліваюць перад гульнёй. У кожнага навучэнца свая паслядоўнасць пытанняў, што выключае падглядванне. Таксама настаўнік мае поўную карціну паспяховасці вучняў у табліцы EXCEL.
Padlet — сэрвіс для стварэння, збору і захоўвання лічбавых матэрыялаў па тэме ўрока. Матэрыялы на дошцы можна размяшчаць у рознай паслядоўнасці, выбіраць фон, даваць арыгінальную назву дошцы. Зарэгістравацца таксама можна праз сацыяльныя сеткі. Ёсць магчымасць захоўваць як карцінку і фармат PDF, убудоўваць дошку ў блог, распаўсюджваць у сацыяльных сетках і QR-Code, рабіць дошку даступнай для ўсіх ці толькі для пэўнага навучэнца.

З дапамогай сэрвісу Тhinglink можна ствараць інтэрактыўны мультымедыйны плакат, на які наносяцца маркеры. Для распрацоўкі мультымедыйнага плаката ў сэрвіс загружаецца карцінка і на яе наносяцца маркеры, якія вядуць на іншы сэрвіс: відэа з YouTube, старонку з Вікіпедыі, аўдыясэрвіс SoundCloud.

— Вольга Станіславаўна, акрамя станоўчага вопыту, што даў вам у дзел у метадычным вернісажы?

— Шмат эмоцый, я праверыла свае здольнасці і пераканалася, што тое, што я раблю, — патрэбная і цікавая справа.

— Якія прафесійныя планы на най­бліжэйшую будучыню?

— Хачу стварыць серыю вэб-квестаў па гісторыі Беларусі для 6—11 класаў, распрацаваць да іх метадычныя рэкамендацыі, а таксама далей развіваць свой прафесійны сайт. Быў бы толькі час, а яго вельмі не хапае.

— Вялікі дзякуй за размову і поспехаў у рэалізацыі планаў!

Гутарыла Наталля КАЛЯДЗІЧ.